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26 LA REPUBLICA: Martes 22 de abril de 1980 JUEGOS INFANTILES La caza del carrusel Se forman círculos de cinco, seis o siete jugadores, según el número de participantes que intervengan.
No conviene que los círculos sean muy numerosos, pues si resulta muy difícil dar alcance a la presa, suele perder interés el juego.
MARCHA DEL JUEGO.
Se señala a un jugador del corro, poniéndole un gorro o una asta en el brazo, un cinturón o algo que le distinga de los demás.
Otro jugador se coloca fuera de cada circulo, en lugar opuestal jugador del circulo señalado previamente. una señal dada, los jugadores del círculo se agarran de la mano y corren siempre en la dirección que corre el cazador para evitar que éste llegue a alcanzar el trofeo que lleva el jugador señalado.
El cazador puede correr en la dirección que crea que es más fácil alcanzar el trofeo, pero no puede tocar ni sujetar el circulo.
Una vez alcanzado el jugador señalado, el cazador entra en el corro y se señala a otro jugador para ser cazado por el jugador que antes estuvo señalado, y continúa el juego durante el tiempo que se yea se mantiene el interés. սա. La gallina coja Este juego se practica por grupos de tres jugadores y se formarán tantos grupos como permita el salón o campo donde actuemos y el número de participantes.
Un jugador de cada grupo hará de gallina coja y saldrá corriendo a pata coja, mientras los otros dos, cogidos por ambas manos, tratan de cazarle e introducirle en el círculo que forman.
Resulta este juego muy divertido y entretenido por la gran confusión que origina entre los diferentes grupos que actúan a la vez, ya que cada pareja debe coger su gallina, que tratará de evitar que la cojan introduciéndose entre los demás grupos, pero siempre saltando sobre un solo pie o pata coja.
Caso de poner el otro pie en el suelo, quedaria eliminado.
mm Einn mm ban Juego de los rabos تھے El ciego y el paralítico Es un juego muy divertido, que se hace por parejas de similar constitución física.
Uno hace de ciego, con los ojos tapados. Otro hace de paralitico de las piernas y se coloca subido a las espaldas, a caballo del ciego.
EI que hace de paralitico conduce y gula al ciego tirandole de las orejas.
Pasado un corto período de tiompo, dos o tres minutos, se ymbian, y al que hacía de ciego hará de paralítico y a la inversa.
Se pueden producir situaciones muy divertidos por los choques y opiezos entre parejas.
Todos los jugadores se colocan colgando de la cintura, a modo de rabo, un cinturón, una cinta o una cuerda. una señal del árbitro, todos se ponen en movimiento, corriendo intentando quitar a otro su rabo, que se colocará junto al que lleva en la cintura.
Todo jugador podrá esquivar con el cuerpo, saltar o darse la wela, correr e introducirse entre otros para evitar el ser despojado de su rabo, pero no podrá dar con el pie o pierna, mano o brazo a nadie.
No se podrá golpear ni agarrar, sino tratar de quitar limpiamente el rabo o uno solo de los rabos que lleve otro de los jugadores.
Si un jugador lleva varios rabos, sólo se le puede quitar uno de cada vez.
Pasado el tiempo que el árbitro indique, todos quedarán parados y se anotará a cada jugador tantos puntos como rabos possa.
Sa proclama vencedor al jugador que mayor número de puntos acumule.
o sencillamente el jugador que más rabos tongo serba el vencedor.
Este documento es propiedad de la Biblioteca Nacional Miguel Obregón Lizano del Sistema Nacional de Bibliotecas del Ministerio de Cultura y Juventud, Costa Rica.

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